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The Young Americans   - ライブ -

日、同僚、本間氏と一緒にヤングアメリカンズのアウトリーチを拝見した。

久々に「ライブ」を味わい、なかなかに楽しい時間だった(^_^)。

※今回のアウトリーチではないが、Youtubeに紹介動画あったので、とりあえずアップ。

 

○「ライブ」を見ていて、頭に出てきたキーワードは

team work   group work  part&whole  preformance   body talk

audience  participants  participants-oriented  unite

time sequence   rythm   passion  at the moment 

そんなところだろうか。参加している10代の子どもたちにはとても刺激的な時間で、間違いなく心に残る体験になるだろう。うらやましい限りだ。

 

○それとは別に、ふっと思い出したのは、

・LAのユニバーサルスタジオのSpecial Effect Stages
・フロリダのディズニーワールドのMonsters Inc、Lion King

のアトラクション。特にSpecial Effect Stages(もうプログラムが変わっているかもしれないが)。

 

○Special Effects Stages は

①ヒッチコックの映画 ②バックトューザフューチャー&?(古い映画)③バックドラフト

の3舞台構成で、①と②は事前あるいはその場で選ばれた観客が参加し、映画の一場面を演技したり、アフレコしたりして完全に再現するものだ。

時間的には①と②で30分そこそこなのに、観客は完全に「キャスト」になり作品を完成させる。
完成されたプログラム(シナリオとツール)と熟練のスタッフ(臨機応変な対応)によって、なせるアトラクションだ。

 

○日本ではどちらかというと、

「見る側(観客・聴衆・)」と「見せる側(キャスト・アーティスト・)」

が、きっちりと役割が分けられていて、よもや自分がアトラクションの一部を担うという機会が少ないのでは。

 

○だから、Young Americans のアウトリーチのように、

①その道を目指す若者たち(見せる側)、がパフォーマンスし、
②「すごいな~」と子どもたち(観客・聴衆)、が思っているところに
③「じゃ、これができるように一緒にやってみよう」と体感させていく

のは、なかなかにびっくりだろう(笑。

 

○もちろん、Young Americans と一緒につくっていくことが前提で子どもたちは参加している。

だが、「頭でわかっていても、いざ、目の当たりにすると。。。」という感じではなかったのだろうか。

だから、初日から本番の間にどれだけ、変化と達成感を得られたかは、計り知れない。

 

○まさに「ライブ」のもつ力であり、どんなに、画像や動画で見ても伝わらない臨場感を肌で感じる貴重な機会ではないだろうか。

 


詳細は、本間氏のブログ「私立学校研究©ホンマハヤト」で触れられているのでそちらを是非。
ヤング・アメリカンズ
ヤング・アメリカンズ(2)

 

関連リンク
The Young Americans

NPO法人 じぶん未来クラブ

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個人のスキルがものをいう時代(後) -日雇い・派遣・フリーター・ニートからインディペンデント・コントラクターへ-


課題:ゲーム業界の人材的脆弱性

IT分野、コンテンツ産業の旺盛は個々のスキル・テクノロジーの発揮の場をどんどんと提供しているが、まだまだ厳しい現実もある。例えば、コンテンツ産業の柱の1つ、ゲーム業界では人が足りないらしい。

いつも楽しみに読んでいる新清士さんの新清士のゲームスクランブル『「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う』 によれば、

 

○日本のゲーム会社は優秀な人材が足りないという。
○若年の労働人口の減少は一つだが、それだけが原因とは思えない。
○なぜなら、相変わらずゲームを作りたいと思っている学生の潜在数は多いように思えるからだ。

○しかし、ゲーム会社側は高度化した開発現場で即戦力になる人材は期待していない。

○事実スキルが足りない。

  

◇欧米のゲーム開発力の差は、アマチュアゲーム開発者の数の違い。
◇90年代の終わりから、ゲームをユーザーが勝手に改造できる「Mod」環境を提供。

◇欧米企業は、ユーザーに開放する範囲をさらに広げ、03年の段階で、売り上げ上位94タイトルのうち実に34%のパソコン用ゲームがMod環境を提供。

◇この動きは近年加速化し、マイクロソフトの「Xbox360」向けの開発環境「XNA Game Studio Express」などは簡単に入手して開発を始められるようになっている。

◇さらに、アマチュア開発者の技術レベル引き上げを加速化する要因は「ゲーム教科書」の誕生。

◇教科書は、知識の標準化と学習の容易さを飛躍的に引き上げ、すそ野を広げる。そのゲームの教科書が北米ではすでに多数出版されている。

 

■日本には、90年代まではアマチュアゲーム開発者が確実にいて、そうした人たちがゲーム業界に参加していくことで、産業は大きく成長していった。

■その象徴とも言うべき存在が、1982年に創刊された電波新聞社の「マイコンBASICマガジン」(通称「ベーマガ」)。

■ベーマガは一般読者からのプログラムの投稿を受け付け、それを毎月選別して雑誌にしていた。雑誌の購読者は自分の持っているマイコン用に書かれたBASICプログラムを直接入力し、ゲームを遊んだ。

■これはプログラミングを学習する基礎的な環境を提供した。読者はプログラムを直接入力し、改造したりすることで、プログラム言語の原理を理解していく。

■ベーマガは日本中に、膨大な量のアマチュアのゲーム開発者を生み出した。その中からは事実プロに進んだ人も多い。

新清士ゲームスクランブル『「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う』 より抜粋)

ということだ。

たぶん、新さんとは歳が1つしか違わないので、ベーマガの話はまさにピンポイント(笑。 中学校ではじめてPC-8001やPC-8801に触れてからは、ベーマガでおもしろいゲームとかは打ち込んだ記憶がある。

あと、知っている人は知っている、『はるみのプログラミングレッスン』『はるみのゲームライブラリー』とか。。。(笑

またNHKでも「マイコン講座」を放送していて、プログラムはなんと、「ピィ~ガァ~、ピィ~ガァ~、ピィ~。。。」とテレビから聞こえてきたものをカセットテープに録音して使用していた記憶がある(笑。 プログラムをロードするのにえらい時間がかかる、かかる。

そんな風に、誰もが同じ土壌で培えるスキル・テクノロジーが、アナログではあるが実は提供されていたのかもしれない。

もちろん、現在も無償で提供されているプログラミングツールは多い。が、印刷されたプログラムコードを一から打ち込み体で覚えるなんてことはなくなったし、ましてやゲーム業界で即戦力となる潜在的人材を増やすための「体で覚える」ツールは提供されていないのかもしれない。だから、欧米に比べ裾野が狭いのだろう。

 

◆課題:コンテンツ産業の所得的脆弱性

時々、放送大学を見ているのだが、「情報と社会(’06)」の第11回「グロス・ナショナル・クール」で講師の中村伊知哉(慶應義塾大学教授)さんの講義を見ていた。そこでとてもわかりやすい図が提示されていた。

cul_pol_matrix  
(注)テレビで見ていた画面をもとにそのまま作成

[民間・産業]なのか、[政府・産業]なのか、[政府・芸術]なのか。
各国の方向性がよくわかる。特に韓国の[政府・産業」というのは、オンラインゲームの発達やプロゲーマーの存在、日本のアニメのスタッフエンドロールで韓国のスタジオが名を連ねていることからもよくわかる。

日本は真ん中にあるのでバランスがよいように見えるが実はまったくそうではない。どこにも入らないほど明確なものがないのだ。

現在、海外からの評価高から、サブカルからポップカルチャーへと昇格(笑)したような扱いになり、政府・民間ともに産業育成に声をあげている。

しかし、とても充実しているとは言い難い。

例えば、アニメーターの労働環境は壮絶としか言いようがない。

「アニメ 制作現場から悲鳴 労働環境改善求め協会設立へ」

○休みなしで原画を200枚描いても月数万円、社会保障や退職金もない--。アニメ大国と言われながら、長時間労働と低賃金で人材離れが進むアニメ制作現場の労働環境を改善しようと、アニメーターや演出家が13日、「日本アニメーター・演出協会(JAniCA)」を設立する。(中略)

 

○「小さいころから夢だった仕事に会社員から転職したが、1日12時間働いて月収は以前の半分。徹夜が続いても残業代はないし、医療保険さえない」。都内のアニメ制作会社で働いて2年目の女性(32)は労働条件の厳しさを訴える。会社員時代はマンションで1人暮らしをしていたが、転職後は家賃が払えなくなり、実家へ帰った。生活費を切りつめるため化粧もやめた。医療費がかかるからと、病気が悪化するまで病院に行かなかった同僚もいる。(中略)

○人気アニメ「あしたのジョー」の作画監督として有名な金山明博さん(68)は「40年近くアニメの世界にいたが、契約社員として働くことが多く、退職金ももらえなかった」と振り返る。
体調を崩して59歳で一線を退いた。今は月12万円の年金が頼りだ。「同年代の業界仲間には生活保護を受けたり、ホームレスになった人もいる。こんな環境で日本のアニメはいつまで持つのか」と心配する。

(毎日新聞 2007年10月13日より)

「普通の生活ができない」労働環境とは何なのだろう。

「好きでやっていることなのだから仕方ない。」

では、すまされないのではないのだろうか。

 

◆雇用形態

しかも、雇用形態が正社員ではない枠組みに入ってしまうことが多いこの業界(コンテンツ産業)。

第一生命経済研究所の熊野英生主席エコノミストによる試算では、正社員と非正社員の時給格差は20代前半で約1・3倍。50代では約2・5倍に広がるとのこと。

つまり、若い時はそれほど気にせず「夢」の実現でがんばれていたものが、時が経つにつれ、『生活設計』という「現実」に翻弄されていく。

人口減で若いヒトがどんどん減り、一人一人の存在の重みが増していく。社会保障や収入保障の仕組みを構築しないと産業そのものが衰退していくのは必至。「明確なもの」を早く打ち出していくことが迫られているのだ。

 

◆問われる敷居の低い環境と安心して働ける仕組みの提供

どんどんと世の中は進化している。だが、裏舞台を見ないようにしていてはバブルやサブプライムのようにいつか破綻する。

ゲーム業界やアニメ業界など、ある意味、世界をリードしているコンテンツ産業をどのように育成していくか。

実はそこに今の日本の労働環境(正社員・派遣社員・ニート・フリーターなどの「枠組み」)をどのように考え直すのかのヒントがあり、その先に、IC(インディペンデント・コントラクター)が見えるような気がするのだが。

皆さんはどう思うだろう。

 

※誰もが学びやすく、誰もが働きやすい。
※人口減社会での人材資源価値は、そういう土壌が初めにありきではないだろうか。

 

関連リンク
新清士のゲームスクランブル

放送大学 教養学部 情報と社会(’06) シラバス

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個人のスキルがものをいう時代(中) -日雇い・派遣・フリーター・ニートからインディペンデント・コントラクターへ-


3Tで優先順位をつけるとすれば?
リチャード・フロリダの提唱する「クリエイティブクラス創造者階級)」は、3T(Tolerance<寛容>、Technology<テクノロジー>、Talent<才能>)の条件を有しているとのことだが、日本で特に個人が優先的にもつべきは<テクノロジー>ではないかと考える。

なぜなら、<才能>を伸ばす教育はやはり海外(特に米国)のほうがいいのではないかと思っているからだ。

 

  

◆<才能>と<寛容>
Heroes(ヒーローズ<海外ドラマ>)でヒロ・ナカムラを演じているマシ・オカさんがIQ180で、両親はその<才能>を伸ばそうと幼少時に米国に移住したのは有名な話(判断→選択→実行)。

そして大学。彼はハーバードも合格したがブラウン大学を選んだ。理由はハーバーディアンという理想の人材像をつくりあげるハーバードより個性を重んじ、東部では一番ヒッピーっぽかったブラウン大学のほうがよかったとのこと(判断→選択→実行)。

そのほかにも自分の<才能>を伸ばすためにあるいは<寛容>を求め、米国に移住したり留学したりした人は意外に多い。

ここでいう<才能>とは他人と違うその人特有の秀でた力。

人種・言葉・文化が違うからこそ、それを認め合う土壌がそこにあるのではないか。

 

 

◆<才能> <寛容> <テクノロジー>
逆にそういう<才能>を受け入れる<寛容>な土壌が日本の社会にあるか。

「十人十色」より「出る杭は打たれる」のほうがやっぱり本流ではないだろうか。

だとすると、日本で個々人が優先するべきは、やはり<テクノロジー>

特に、マシューさんの記事中にあるように、日本のIT分野が

「ユーザーのことをよく理解して作られ、作り手とユーザーの層が重なっている」

のであれば、IT分野のスキル・<テクノロジー>は裾野が広く、もしかしたら個々の才能を発揮できやすい場なのかもしれない。そのほか遺伝子工学、バイオ・エネルギー分野、コンテンツ産業など、個人が身に着けておくと後々、生きる力になるスキル<テクノロジー>の業界(?)は段々と増えている。

(つまるところ、脱資本主義的な動きなのかねぇ。。。

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個人のスキルがものをいう時代(前) -日雇い・派遣・フリーター・ニートからインディペンデント・コントラクターへ-


個々のスキルがすぐに活かされるITの世界

以前、投稿した、「 ロケ☆スタ いいなぁ~。 」のメンバー、矢野さとるさん(26)が

1人で犯行予告収集サイトを2時間で構築、公開。

フォームから犯行予告情報を投稿してリアルタイムで共有できるほか、2ちゃんねる(2ch)やブログ、はてなブックマークから犯罪予告関連の書き込みを自動収集。犯罪防止に役立ててもらう狙いだ。(中略)

「インターネットの仕組みを使えば、0億円で数時間でできる」と考え、実際に1人で2時間で作ったという。(中略)

「最近は、ネットの悪い部分ばかり取り沙汰され、いい部分があまり出てこなくて悲しい。2chの住人の地道な活動などが、こういうツールやサービスを通じていい方向に使われれば」(以下略 IT Media News より)

 

記事は→ 犯行予告収集サイト「予告.in」公開 「0億円、2時間で作った」

 

国が時間とお金をかけて対策を講じようとしているところを、さらっと2時間でスマイル0円で(実際には労働時間の対価はボランティアだろうけど)。。。しかも、製作者は20代の若き青年。

 

◆スキルを土台とした「判断」・「選択」・「実行」

以前、投稿した、「すごいですね、神ツールの作者さん。。。 -個へのスキルシフト-

の樋口さんもそうだが、個がもつスキルが世の中を変えていく時代に本格的に突入しつつあるのではないだろうか。

それはなにも日本だけではない。シリコンバレーから日本にやってきた自称オタク米国人のマシュー・スカルムさん(33)の記事を読んでも同様のことが伺える。

(記事は → 「シリコンバレーにいる意味は少ない」 “オタク”米国人、Yahoo!からソニーへ

つまり、樋口さんも、マシューさんも自分のスキルをボランティア的に使うこともキャリアのために使うことも自由自在。スキルを土台とした「判断」・「選択」・「実行」する力をもっているのだ。それってある意味、生きる力であり「自由」を手にしている。( 「自由」だからこそ世の中を変えていくこともできるわけで。。。)

 

◆未来予想

上記の例も含め、今後は

○広い意味でのIT分野がさらにヒト・モノ・カネ・情報・コミュニケーションのあり方に影響していくことは間違いない。

○そこに個人が簡単に参加でき、単に情報発信だけでなくユーザーサイドに立ったサービス・作品を創造していく。

○さらに、先進諸国の人口減、国としての衰退期への突入により、ますます個々それぞれがもっているスキルが活かされやすく、かつ重要になってくる。

○すると、トフラーがいうところのプロシューマー形態の経済構造へのシフトがますます進む。

○加えて、(特に日本は)ピンハネ構造で業績を上げてきた企業が収益構造の見直しを迫られ淘汰されていく。

○結果、生産・所得・消費の流れ、企業(法人)と個人のパワーバランスに変化が生じてくる。

 

◆インディペンデント・コントラクター

そういう社会・経済構造の変化を背景にして、個人がさらにスキルを手軽に身につけられうようになれば、日本でも日雇い・派遣・ニート・フリーターからインディペンデント・コントラクターへの道が本格的に開ける時代がくるかもしれない。
インディペンデント・コントラクターとは

○サラリーマンでも、事業家でもなくフリーエージェントである働き方。

○「雇われない、雇わない」これが、ICの生き方と定義されます。

 

○期限付きで専門性の高い仕事を請け負い、雇用契約ではなく業務単位の請負契約を複数の企業と結んで活動する 独立・自立した個人のことをインディペンデント・コントラクター(IC=独立業務請負人)と呼んでいます。

 

インディペンデント・コントラクター協会のHPより抜粋)

同協会のHPによれば、アメリカではすでに900万人のICが存在するとのこと。

そういえば、最近、WBC(ワールドビジネスサテライト)でもICの特集を見た。ある企業の課長職を業務としている女性だが正社員ではない。かといって、パートタイムの雇用契約でもなく業務単位の請負契約だった。

いってしまえば、主従の関係もなく、主業と副業とうい区別もない。ワークライフバランスも自由自在だ。

ただし、スキルあるいはテクノロジーを持っていることが前提なのだろう。

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ゆとり教育のポジティブな結果 -天才プログラマーの生い立ち-

以前、書いた記事

そろそろ ちよちゃん とか ナギ の時代?
関連コラムが出ていましたね -天才プログラマー認定-

でも話題にさせていただいた、天才プログラマー、上野康平さんへのインタビューが載っていた。

記事は → 「真のゆとり教育」が生んだ18歳天才プログラマー

気になったところをまとめると、

○CGの勉強で英語のコミュニティーは特に重要。最先端の分野になるほど、英語のサイトしかないし論文も英語。

○米国では科目別に飛び級制度があって、数学と科学で飛び級した。利点は1年の3分の1の時間を使って、 自分の関心のある分野の研究ができる。つまり、「有効に機能したゆとり教育」。

○米国は中学生や高校生で会社を立ち上げる人も普通にいた。そういう人材のレベルが技術的に大企業と太刀打ちできるレベル。

○日本が一番ネックになっているのは英語。日本では、書棚にある一番難しい本ですらその分野の入門レベル。

○IT分野の人材育成に日本に足りないものは、ゆとり教育と飛び級制度の充実。

そして、最後に上野さんの言葉を丸ごと引用。

日本の高校を受験することになり、中学3年からCGの研究を中断して論文を一切読まなくなったのですが、高校に入って研究を始めようとしたときには数学の新しい分野の話題などにぜんぜんついていけなくなっていました。
受験数学はかなり特殊で、たとえば大学院レベルの数学を使えば簡単に解ける問題でもそれを使わずに解く必要があって、現実的に役に立つものではありません。数学の楽しさもそのために失われていると思います。高校で学んだことはもちろんたくさんあるのですが、高2を終えて千葉大学に飛び級で進んだのもこういった危機感からでした。

昔から、スキップ(飛び級)や大学の二期入学など柔軟な制度の取り入れを主張していたわけだが、
こういう若くて才能のある人から同様のことが聞かれるのは本当にうれしい限り。

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小飼さんといえば、アルファブロガー。 ホンマハヤト氏のブログも2007年にノミネート。

  • 2008-01-11 (金)

先の記事の小飼さんといえば、私の好きな切り込み隊長、山本さんと同じアルファブロガー。

他にもおもしろいなぁと思う人がいっぱいいますが、そのアルファブロガー2007に盟友、ホンマハヤト氏の「教育のヒント」もノミネートされてました。

(≧∇≦)ノ彡☆ 祝!!

すでに10年以上のつきあいだし、いつもは「ただのおっさん」と思ったりしてますが、じつはただのおっさんじゃないことは世間のみなさんが知ってのとおりで(笑。

それにしても、ブログをここまで続けるとは予想外。
トリガーとしては、鼻が高いかな(笑。

関連リンク

本間勇人氏のブログ
教育のヒント
私立学校研究 (c) ホンマ ハヤト
Gate of Honma Note 本間教育研究所

アルファブロガーノミネートリスト

     

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おー、9ページにも渡るとは、あついぜ。。。

  • 2008-01-10 (木)

フロントランナー的な存在に焦点をあてていこうというIT Mediaの「New Generation Chronicle」。

その第一弾は小飼弾さん。わくわくしながら読んでいくと、まぁ、サクサクとQ&Aが果てしなく9ページも。。。

堪能、堪能♪

それにしても、バークレーといえば孫さんがすぐに思い浮かぶけど、小飼さんもだったんですね。

記事はこちら → 小飼弾――35歳からのプログラミングこそ無上の至悦 (1/9)

小飼さのブログ → 404 Blog Not Found

ついでに、毎日jp でのインタビューも → ブログ:アルファブロガーに聞く ~第1回 小飼弾さん

    

    

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